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  5. 3D Toon Fantasy RPG Action Sequence

3D Toon Fantasy RPG Action Sequence

A highly detailed cinematographic prompt for a fantasy RPG sequence featuring high-density 3D cel-shaded animation, consistent character maintenance, and specific combat choreography.

Seedance 2.0Jul 2026Video promptProse promptPremiumUpdated 9 days ago
Videoseedance-2.0

高密度3Dトゥーン/セルルックの幻想アクションRPG映像。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、滑らかで重心の読める連続動作、透明感のある照明、密度の高い背景美術を維持する。 【参照画像とキャラクター固定】 ソース参照画像のキャラクターを参照し、全Cutで同じ一人の人物として維持する。参照画像は、顔、目の形、虹彩色、まつ毛、頬、顎、年齢感、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、固有モチーフ、キャラクターカラーの基準として使用する。 参照画像そのものの背景、部屋、家具、文字、枠、複数パネル、説明図、UI、ポーズ、画角、フレーミングは再現しない。 表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、髪、衣装、装飾の自然な揺れだけ変化してよい。特徴の混合、顔の平均化、衣装交換、別人化、クローン化、年齢変更、余計な人物の追加は禁止。 参照画像が複数ある場合、顔と人物同一性は顔が最も明瞭な画像を優先し、衣装、体格、全身シルエットは全身が最も明瞭な画像を優先する。 【キャラクター適応】 参照キャラクターの配色、素材、文化圏、職業、属性、象徴物から、映像全体の舞台、背景建築、小物、敵の意匠、槍の装飾、魔力表現、光、反射、粒子、衝撃波の形状を統一的に設計する。 和風なら神殿や回廊、未来系ならガラスや機械設備、ゴシックなら聖堂や鉄装飾など、参照キャラクターと自然につながる舞台へ変換する。 背景はキャラクターを引き立てる低彩度の補色系に整理し、主役の固有色は瞳、槍、追撃、接触点、床反射へ集中させる。背景や敵が主役より派手にならない。 【武器固定】 主人公の武器は、全キャラクターで共通して一本だけの長槍に固定する。 槍は全Cutで同じ一本、同じ長さ、同じ構造を維持する。柄、穂先、石突は一本の直線上にあり、余分な刃、分裂、変形、複製は禁止。 槍の基本構造は共通のまま、色、細部装飾、材質感、発光色だけを参照キャラクターの世界観とキャラクターカラーに合わせて調整する。 つまり、槍そのものの種類は変えず、デザインの表層だけをキャラ適応させる。 【追撃要素】 追撃には一本だけの副次攻撃要素を使う。参照キャラクターに尻尾がある場合はその一本の尻尾を使用する。 尻尾がない場合は、一本の長いリボン、帯、鎖、鞭状装飾、長い髪束、またはキャラクター固有色の一本の魔力帯へ置き換える。 複数化、分岐、別武器化は禁止。根元から先端まで連続し、自然な遅れと反作用を持つ一本の追撃要素として描く。 【共有画風】 線画は細く繊細に保ち、線色はキャラクター固有色に近い濃色。顔、髪、衣装、槍、敵へ明快な二段から三段のセルシェーディングと、透明感のある淡い中間影を一層残す。影を黒く潰さない。 肌は清潔でマットなアニメ調。布、金属、革、宝石、木、角、鱗、ガラス、石床などを異なる反射と粗さで描き分ける。 主人公の顔には柔らかなキーライトを当て、背景光は補助に抑える。 太い黒輪郭、簡略TVアニメ、平坦な単層セル塗り、低密度背景、滑らかなプラスチックCG、汎用的な3D美少女顔、半写実、写実、実写、くすんだ色、画風混合にしない。 【敵】 敵は一体だけの巨大な非人間型幻想怪物. 主人公の約二倍の体格を持ち、参照キャラクターの世界観に適合する鬼、妖魔、騎士怪物、機械獣、呪われた守護者などへ調整する。 全Cutで同じ顔、体格、角や装甲、衣装、髪、発光する弱点紋様を維持する。 敵の胸から腹部中央に、主人公の固有色と明確に区別できる発光弱点紋様を一つだけ置く。 【舞台】 参照キャラクターの世界観に合わせた巨大な屋内戦闘空間。広い床、上方から光が入る天井、奥行きのある回廊または構造物、反射または接地反応を読み取れる床材を持つ。 床は人物、敵、槍、魔力光を柔らかく反射する。高密度背景を維持しつつ浅い被写界深度で整理する。読める看板、文字、広告、ロゴは置かない。 【アクションとカメラ】 Cut 1: 低い斜め前の中景。主人公、一本の長槍、一本の追撃要素、巨大な敵の位置関係を同じ画面で明瞭に見せる。主人公は敵へ視線を固定し、両手で槍の柄だけを握る。支持脚を沈め、一歩だけ鋭く踏み込み、腰と肩の回転を連動させ、一本の長槍全体による大きな斜め薙ぎを一度放つ。穂先が敵正面の発光弱点へ触れた瞬間、ごく短いヒットストップ。キャラクター固有色の衝撃光と円形魔力波が接触点から広がる。そのまま追撃へつなぐ。 Cut 2: 接触点アップ. 主人公の顔へ戻らず、敵の胸から腰、発光弱点、一本の追撃要素の命中点を主役にする。追撃要素が低い横円弧で入り、先端が弱点へ一度だけ強く命中する。命中時に短いヒットストップ。輪状衝撃波と細い光の亀裂が走り、敵の衣装や髪や装甲が大きく揺れる。 Cut 3: 敵全身と床を見せる短い中遠景。敵は重心を失い、二歩だけ大きくよろめき、片膝から一気に崩れ落ちる。片膝が床へ触れた直後、そのまま上体と片手が床へ沈み、衣装や髪や装甲が遅れて広がる。敵は消滅せず、戦闘不能の状態で床に残る。 Cut 4: 超ローアングル近景。画面左前景に倒れた敵の片手や顔の一部、中央に一本の長槍、右に主人公の脚と靴を置く. 主人公は同じ一本の長槍を両手で垂直に振り下ろし、敵の輪郭から外れた手前の空いた床へ穂先を突き立てる。倒れた敵と接地点の間に床の隙間を明瞭に残す。穂先が床へ入った瞬間だけ、固有色と暖色の火花、小さな亀裂、円形光波を発生させる。長い槍身が画面中央から上端まで垂直に伸びる。接地の瞬間を最終フレームにし、即座に終了する。胸上構図、顔アップ、記念撮影的な決めポーズへ戻らない。 【音響】 斜め薙ぎは低い風切りと短い魔力衝撃音。追撃は重い一打と澄んだ魔力音。敵の崩落は一度だけの重い床衝撃音。終端は槍先が床へ入る鋭い接地音、短い亀裂音、魔力の余韻音を同時に鳴らし、その瞬間に音も切る。台詞、会話、ナレーション、歌声なし。 【重要ガード】 主人公一人、敵一体、長槍一本、追撃要素一本だけ。余分な人物、余分な敵、槍の複製、槍の変形、別武器化、追撃要素の複数化や分岐は禁止。終端の槍先は敵の輪郭から離れた空いた床面へ接地する。文字、字幕、ロゴ、透かし、UIなし。

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Original prompt

高密度3Dトゥーン/セルルックの幻想アクションRPG映像。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、滑らかで重心の読める連続動作、透明感のある照明、密度の高い背景美術を維持する。 【参照画像とキャラクター固定】 ソース参照画像のキャラクターを参照し、全Cutで同じ一人の人物として維持する。参照画像は、顔、目の形、虹彩色、まつ毛、頬、顎、年齢感、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、固有モチーフ、キャラクターカラーの基準として使用する。 参照画像そのものの背景、部屋、家具、文字、枠、複数パネル、説明図、UI、ポーズ、画角、フレーミングは再現しない。 表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、髪、衣装、装飾の自然な揺れだけ変化してよい。特徴の混合、顔の平均化、衣装交換、別人化、クローン化、年齢変更、余計な人物の追加は禁止。 参照画像が複数ある場合、顔と人物同一性は顔が最も明瞭な画像を優先し、衣装、体格、全身シルエットは全身が最も明瞭な画像を優先する。 【キャラクター適応】 参照キャラクターの配色、素材、文化圏、職業、属性、象徴物から、映像全体の舞台、背景建築、小物、敵の意匠、槍の装飾、魔力表現、光、反射、粒子、衝撃波の形状を統一的に設計する。 和風なら神殿や回廊、未来系ならガラスや機械設備、ゴシックなら聖堂や鉄装飾など、参照キャラクターと自然につながる舞台へ変換する。 背景はキャラクターを引き立てる低彩度の補色系に整理し、主役の固有色は瞳、槍、追撃、接触点、床反射へ集中させる。背景や敵が主役より派手にならない。 【武器固定】 主人公の武器は、全キャラクターで共通して一本だけの長槍に固定する。 槍は全Cutで同じ一本、同じ長さ、同じ構造を維持する。柄、穂先、石突は一本の直線上にあり、余分な刃、分裂、変形、複製は禁止。 槍の基本構造は共通のまま、色、細部装飾、材質感、発光色だけを参照キャラクターの世界観とキャラクターカラーに合わせて調整する。 つまり、槍そのものの種類は変えず、デザインの表層だけをキャラ適応させる。 【追撃要素】 追撃には一本だけの副次攻撃要素を使う。参照キャラクターに尻尾がある場合はその一本の尻尾を使用する。 尻尾がない場合は、一本の長いリボン、帯、鎖、鞭状装飾、長い髪束、またはキャラクター固有色の一本の魔力帯へ置き換える。 複数化、分岐、別武器化は禁止。根元から先端まで連続し、自然な遅れと反作用を持つ一本の追撃要素として描く。 【共有画風】 線画は細く繊細に保ち、線色はキャラクター固有色に近い濃色。顔、髪、衣装、槍、敵へ明快な二段から三段のセルシェーディングと、透明感のある淡い中間影を一層残す。影を黒く潰さない。 肌は清潔でマットなアニメ調。布、金属、革、宝石、木、角、鱗、ガラス、石床などを異なる反射と粗さで描き分ける。 主人公の顔には柔らかなキーライトを当て、背景光は補助に抑える。 太い黒輪郭、簡略TVアニメ、平坦な単層セル塗り、低密度背景、滑らかなプラスチックCG、汎用的な3D美少女顔、半写実、写実、実写、くすんだ色、画風混合にしない。 【敵】 敵は一体だけの巨大な非人間型幻想怪物. 主人公の約二倍の体格を持ち、参照キャラクターの世界観に適合する鬼、妖魔、騎士怪物、機械獣、呪われた守護者などへ調整する。 全Cutで同じ顔、体格、角や装甲、衣装、髪、発光する弱点紋様を維持する。 敵の胸から腹部中央に、主人公の固有色と明確に区別できる発光弱点紋様を一つだけ置く。 【舞台】 参照キャラクターの世界観に合わせた巨大な屋内戦闘空間。広い床、上方から光が入る天井、奥行きのある回廊または構造物、反射または接地反応を読み取れる床材を持つ。 床は人物、敵、槍、魔力光を柔らかく反射する。高密度背景を維持しつつ浅い被写界深度で整理する。読める看板、文字、広告、ロゴは置かない。 【アクションとカメラ】 Cut 1: 低い斜め前の中景。主人公、一本の長槍、一本の追撃要素、巨大な敵の位置関係を同じ画面で明瞭に見せる。主人公は敵へ視線を固定し、両手で槍の柄だけを握る。支持脚を沈め、一歩だけ鋭く踏み込み、腰と肩の回転を連動させ、一本の長槍全体による大きな斜め薙ぎを一度放つ。穂先が敵正面の発光弱点へ触れた瞬間、ごく短いヒットストップ。キャラクター固有色の衝撃光と円形魔力波が接触点から広がる。そのまま追撃へつなぐ。 Cut 2: 接触点アップ. 主人公の顔へ戻らず、敵の胸から腰、発光弱点、一本の追撃要素の命中点を主役にする。追撃要素が低い横円弧で入り、先端が弱点へ一度だけ強く命中する。命中時に短いヒットストップ。輪状衝撃波と細い光の亀裂が走り、敵の衣装や髪や装甲が大きく揺れる。 Cut 3: 敵全身と床を見せる短い中遠景。敵は重心を失い、二歩だけ大きくよろめき、片膝から一気に崩れ落ちる。片膝が床へ触れた直後、そのまま上体と片手が床へ沈み、衣装や髪や装甲が遅れて広がる。敵は消滅せず、戦闘不能の状態で床に残る。 Cut 4: 超ローアングル近景。画面左前景に倒れた敵の片手や顔の一部、中央に一本の長槍、右に主人公の脚と靴を置く. 主人公は同じ一本の長槍を両手で垂直に振り下ろし、敵の輪郭から外れた手前の空いた床へ穂先を突き立てる。倒れた敵と接地点の間に床の隙間を明瞭に残す。穂先が床へ入った瞬間だけ、固有色と暖色の火花、小さな亀裂、円形光波を発生させる。長い槍身が画面中央から上端まで垂直に伸びる。接地の瞬間を最終フレームにし、即座に終了する。胸上構図、顔アップ、記念撮影的な決めポーズへ戻らない。 【音響】 斜め薙ぎは低い風切りと短い魔力衝撃音。追撃は重い一打と澄んだ魔力音。敵の崩落は一度だけの重い床衝撃音。終端は槍先が床へ入る鋭い接地音、短い亀裂音、魔力の余韻音を同時に鳴らし、その瞬間に音も切る。台詞、会話、ナレーション、歌声なし。 【重要ガード】 主人公一人、敵一体、長槍一本、追撃要素一本だけ。余分な人物、余分な敵、槍の複製、槍の変形、別武器化、追撃要素の複数化や分岐は禁止。終端の槍先は敵の輪郭から離れた空いた床面へ接地する。文字、字幕、ロゴ、透かし、UIなし。

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