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  5. Cinematic 3D Anime Wire Action Sequence

Cinematic 3D Anime Wire Action Sequence

A theatrical-quality prompt for a 3D anime action sequence featuring high-speed wire movement, mecha combat, and character consistency.

Seedance 2.0Jul 2026Video promptProse promptPremiumUpdated 10 days ago
Videoseedance-2.0

【参照画像の役割】 ソース参照画像のキャラクターを参照し、全編で同じ人物一人として維持する。参照画像は、顔、輪郭、年齢感、目の形、虹彩色と模様、まつ毛、眉、鼻、口元、髪型、髪色、前髪、髪飾り、衣装、装飾、体格、全身シルエット、武器、固有配色、雰囲気の参照にのみ使用する。 参照画像の背景、部屋、家具、設定表、分割レイアウト、文字、静止ポーズ、画角、構図、フレーミングは再現しない。参照画像は開始フレームではなく、全く新しい都市型ファンタジーアクション場面から始める。 複数の参照画像がある場合、顔が最も明確な画像を顔と同一性の最優先参照、全身が最も明確な画像を衣装・体格・武器の最優先参照とする。参照間で矛盾した場合、顔、目、虹彩、頬、顎、口元、年齢感、前髪は顔参照を優先し、衣装、装飾、体型、全身シルエット、武器は全身参照を優先する。 【キャラクター固定】 全編で同じ人物一人だけ。顔、目、虹彩、髪型、髪色、前髪、髪飾り、衣装、体型、装飾、固有色を変えない。 変化してよいのは表情、視線、口元、姿勢、呼吸、戦闘動作、髪と衣装の自然な遅れだけ。特徴の混合、顔の平均化、別人化、衣装交換、分身、クローン、二人目の人物を発生させない。 武器は一本だけ。参照画像に刀または剣がある場合は、その形状、色、装飾を維持する。武器がない場合のみ、キャラクターの衣装、世界観、固有色に調和する一本の片手剣を追加する。 利き手は柄だけを握り、鍔またはガードが手と刃を明確に分離する。手、指、手首、前腕を刃へ重ねず、刃を握らない。鞘がある場合は腰へ固定する。予備武器、短剣、二刀流は禁止。 両袖または両手首付近に、衣装の外観を壊さない小型自動巻き取り式ワイヤー機構を一基ずつ内蔵する。ワイヤーは手や指で握らず、自動射出する。 最初の射出準備だけ左右一本ずつ、合計二本を同時使用する。二本は身体と武器の外側を通り、腕、指、刃、髪、衣装へ絡まない。射出後は二本とも完全に解除・巻き取り、その後の上昇動作では左手首側から一本だけを使用する。全編で三本以上出さない。 【画風】 高級品質の3Dセルルック・アニメーション。劇場版クラスの高密度な3Dキーアニメーション、繊細な表情と身体芝居、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。 参照画像の美術密度とキャラクター性を、立体的で繊細な3Dアニメへ正確に変換する。 輪郭線、セル影、ハイライト、素材表現は参照画像の画風へ合わせる。髪、瞳、まつ毛、刺繍、衣装の層、装飾、金属、半透明素材まで情報量を保つ。 汎用的な3D顔、低ポリゴン、プラスチック人形、油っぽいCG、半写実、実写、画風混合、簡略TVアニメ、平坦な一層影へ変化させない。 【舞台の自動適応】 舞台構造は夜の高密度な都市型ファンタジー交差点で固定する。四方の高層建築、頭上の高架歩道と金属梁、空中看板の支持フレーム、横断歩道、濡れた路面、奥へ続く店舗や窓明かりを配置する。 道路は戦闘区域として完全に空け、通行人、車両、公共交通、余計な人物を出さない。 背景の建築様式、小物、看板形状、装飾モチーフ、光源色、反射色、大気、時間帯の細かな雰囲気は、参照キャラクターの衣装、装飾、属性、固有色、性格的印象へ合わせて自動調整する。 和風なら都市神社、格子、灯籠、紙片。ゴシックなら尖塔、薔薇、ステンドグラス。機械系なら配管、ホログラム、工業梁。幻想系なら結晶、花弁、魔法紋。海洋系なら水面反射、真珠、波紋など、キャラクターと同じ意匠言語を背景へ展開する。 ただし、都市交差点、高架構造、壁面、濡れた路面というアクションに必要な地形は維持する。 主光、縁光、ネオン、火花、ワイヤー、敵コア、斬撃残光は、参照キャラクターの固有色を中心に統一する。背景はキャラクターより低彩度に抑え、人物の顔、瞳、髪、衣装色を最も鮮明に保つ。補色は奥行き形成だけに使う。 薄い大気霞、窓と路面の反射、浅い被写界深度、強い横方向パララックスを入れる。看板は抽象光のみで、読める文字、ロゴ、字幕は禁止。 敵は交差点中央に立つ一体だけの大型黒色人型戦闘メカ。主人公の約二倍の身長。重い装甲、太い脚、肩装甲、背面中央の露出動力コアを持つ。 装甲の意匠、センサー形状、コア色、微細装飾は主人公の世界観に合わせるが、主人公と同系色になりすぎず、黒を基調に識別する。人間の敵、流血、生物的な損傷は禁止。 【固定アクションとカメラ】 主人公は交差点横の高層建築の壁面へ両足の靴底をつけ、深くしゃがむ。正面左右の高架支持フレームへ、左右の手首機構から二本の発光ワイヤーを固定する。 二本は主人公を頂点とする大きなV字を作る。二つの固定点、張った二本のワイヤー、壁面へ接地した両足、中央の大型メカを同じ画面で明確に見せる。 冒頭は斜め側面の腰上に近い中景。顔、瞳、髪飾りを読める大きさに保つ。主人公は両目、鼻先、顎、胸、肩をメカへ向ける。 利き手は一本の武器の柄だけを握り、刃は身体の斜め後方へ安全に向ける。両膝と股関節を深く曲げ、壁を押す脚へ力をためる。 巻き取り機構が作動し、張力が増す。身体と衣装がわずかに前へ引かれ、髪やリボン、布だけが先に浮く。 主人公が壁を両足で強く蹴る。同時に二本のワイヤーが高速で巻き取られ、V字中央へ身体を引く。脚の伸展、壁の反力、ワイヤー張力が重なり、弓から放たれた矢のように交差点へ水平射出される。 カメラは真正面から人物へ突っ込まず、路面すれすれの横位置へ移り、高速サイドトラッキングで並走する。濡れた横断歩道、店舗光、窓、柱が強く横へ流れる。 主人公は路面の少し上を高速通過し、頭から足まで進行方向へ伸びた読みやすい姿勢を保つ。 メカ直前で左右二本のワイヤーを同時解除し、両方を完全に巻き取る。ワイヤーが消えてから、低い軌道のまま脚、腰、肩を連動させ、一本の武器で手前側の膝関節を下から斜め上へ一度だけ斬り抜ける。柄、ガード、刃、手の前後関係を明確にする。 接触点で約0.1秒の短いヒットストップ。黒い装甲片と固有色の火花が進行方向と反対側へ飛び、傷ついた脚が沈み、メカの重心が崩れる。 主人公は足元をすり抜けて前進を続ける。装甲片がカメラ前を横切り、短い前景ワイプを作る。この時点で最初の二本ワイヤーは完全に消えている。 主人公は左手首側から頭上の高架歩道の梁へ新しい一本のワイヤーを射出する。フック固定位置と、主人公から梁へ伸びる一本の直線を明確に見せる。 張力により前進軌道が上向きの円弧へ変わる。傷ついた脚側からメ

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Mmayv@簡単プロ級プロンプト公開中!Original post on X

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【参照画像の役割】 ソース参照画像のキャラクターを参照し、全編で同じ人物一人として維持する。参照画像は、顔、輪郭、年齢感、目の形、虹彩色と模様、まつ毛、眉、鼻、口元、髪型、髪色、前髪、髪飾り、衣装、装飾、体格、全身シルエット、武器、固有配色、雰囲気の参照にのみ使用する。 参照画像の背景、部屋、家具、設定表、分割レイアウト、文字、静止ポーズ、画角、構図、フレーミングは再現しない。参照画像は開始フレームではなく、全く新しい都市型ファンタジーアクション場面から始める。 複数の参照画像がある場合、顔が最も明確な画像を顔と同一性の最優先参照、全身が最も明確な画像を衣装・体格・武器の最優先参照とする。参照間で矛盾した場合、顔、目、虹彩、頬、顎、口元、年齢感、前髪は顔参照を優先し、衣装、装飾、体型、全身シルエット、武器は全身参照を優先する。 【キャラクター固定】 全編で同じ人物一人だけ。顔、目、虹彩、髪型、髪色、前髪、髪飾り、衣装、体型、装飾、固有色を変えない。 変化してよいのは表情、視線、口元、姿勢、呼吸、戦闘動作、髪と衣装の自然な遅れだけ。特徴の混合、顔の平均化、別人化、衣装交換、分身、クローン、二人目の人物を発生させない。 武器は一本だけ。参照画像に刀または剣がある場合は、その形状、色、装飾を維持する。武器がない場合のみ、キャラクターの衣装、世界観、固有色に調和する一本の片手剣を追加する。 利き手は柄だけを握り、鍔またはガードが手と刃を明確に分離する。手、指、手首、前腕を刃へ重ねず、刃を握らない。鞘がある場合は腰へ固定する。予備武器、短剣、二刀流は禁止。 両袖または両手首付近に、衣装の外観を壊さない小型自動巻き取り式ワイヤー機構を一基ずつ内蔵する。ワイヤーは手や指で握らず、自動射出する。 最初の射出準備だけ左右一本ずつ、合計二本を同時使用する。二本は身体と武器の外側を通り、腕、指、刃、髪、衣装へ絡まない。射出後は二本とも完全に解除・巻き取り、その後の上昇動作では左手首側から一本だけを使用する。全編で三本以上出さない。 【画風】 高級品質の3Dセルルック・アニメーション。劇場版クラスの高密度な3Dキーアニメーション、繊細な表情と身体芝居、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。 参照画像の美術密度とキャラクター性を、立体的で繊細な3Dアニメへ正確に変換する。 輪郭線、セル影、ハイライト、素材表現は参照画像の画風へ合わせる。髪、瞳、まつ毛、刺繍、衣装の層、装飾、金属、半透明素材まで情報量を保つ。 汎用的な3D顔、低ポリゴン、プラスチック人形、油っぽいCG、半写実、実写、画風混合、簡略TVアニメ、平坦な一層影へ変化させない。 【舞台の自動適応】 舞台構造は夜の高密度な都市型ファンタジー交差点で固定する。四方の高層建築、頭上の高架歩道と金属梁、空中看板の支持フレーム、横断歩道、濡れた路面、奥へ続く店舗や窓明かりを配置する。 道路は戦闘区域として完全に空け、通行人、車両、公共交通、余計な人物を出さない。 背景の建築様式、小物、看板形状、装飾モチーフ、光源色、反射色、大気、時間帯の細かな雰囲気は、参照キャラクターの衣装、装飾、属性、固有色、性格的印象へ合わせて自動調整する。 和風なら都市神社、格子、灯籠、紙片。ゴシックなら尖塔、薔薇、ステンドグラス。機械系なら配管、ホログラム、工業梁。幻想系なら結晶、花弁、魔法紋。海洋系なら水面反射、真珠、波紋など、キャラクターと同じ意匠言語を背景へ展開する。 ただし、都市交差点、高架構造、壁面、濡れた路面というアクションに必要な地形は維持する。 主光、縁光、ネオン、火花、ワイヤー、敵コア、斬撃残光は、参照キャラクターの固有色を中心に統一する。背景はキャラクターより低彩度に抑え、人物の顔、瞳、髪、衣装色を最も鮮明に保つ。補色は奥行き形成だけに使う。 薄い大気霞、窓と路面の反射、浅い被写界深度、強い横方向パララックスを入れる。看板は抽象光のみで、読める文字、ロゴ、字幕は禁止。 敵は交差点中央に立つ一体だけの大型黒色人型戦闘メカ。主人公の約二倍の身長。重い装甲、太い脚、肩装甲、背面中央の露出動力コアを持つ。 装甲の意匠、センサー形状、コア色、微細装飾は主人公の世界観に合わせるが、主人公と同系色になりすぎず、黒を基調に識別する。人間の敵、流血、生物的な損傷は禁止。 【固定アクションとカメラ】 主人公は交差点横の高層建築の壁面へ両足の靴底をつけ、深くしゃがむ。正面左右の高架支持フレームへ、左右の手首機構から二本の発光ワイヤーを固定する。 二本は主人公を頂点とする大きなV字を作る。二つの固定点、張った二本のワイヤー、壁面へ接地した両足、中央の大型メカを同じ画面で明確に見せる。 冒頭は斜め側面の腰上に近い中景。顔、瞳、髪飾りを読める大きさに保つ。主人公は両目、鼻先、顎、胸、肩をメカへ向ける。 利き手は一本の武器の柄だけを握り、刃は身体の斜め後方へ安全に向ける。両膝と股関節を深く曲げ、壁を押す脚へ力をためる。 巻き取り機構が作動し、張力が増す。身体と衣装がわずかに前へ引かれ、髪やリボン、布だけが先に浮く。 主人公が壁を両足で強く蹴る。同時に二本のワイヤーが高速で巻き取られ、V字中央へ身体を引く。脚の伸展、壁の反力、ワイヤー張力が重なり、弓から放たれた矢のように交差点へ水平射出される。 カメラは真正面から人物へ突っ込まず、路面すれすれの横位置へ移り、高速サイドトラッキングで並走する。濡れた横断歩道、店舗光、窓、柱が強く横へ流れる。 主人公は路面の少し上を高速通過し、頭から足まで進行方向へ伸びた読みやすい姿勢を保つ。 メカ直前で左右二本のワイヤーを同時解除し、両方を完全に巻き取る。ワイヤーが消えてから、低い軌道のまま脚、腰、肩を連動させ、一本の武器で手前側の膝関節を下から斜め上へ一度だけ斬り抜ける。柄、ガード、刃、手の前後関係を明確にする。 接触点で約0.1秒の短いヒットストップ。黒い装甲片と固有色の火花が進行方向と反対側へ飛び、傷ついた脚が沈み、メカの重心が崩れる。 主人公は足元をすり抜けて前進を続ける。装甲片がカメラ前を横切り、短い前景ワイプを作る。この時点で最初の二本ワイヤーは完全に消えている。 主人公は左手首側から頭上の高架歩道の梁へ新しい一本のワイヤーを射出する。フック固定位置と、主人公から梁へ伸びる一本の直線を明確に見せる。 張力により前進軌道が上向きの円弧へ変わる。傷ついた脚側からメ

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How do I use the Cinematic 3D Anime Wire Action Sequence template?

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Can I customize the Cinematic 3D Anime Wire Action Sequence template?

Yes. You can change the subject, setting, lighting, mood, format, and available model controls before creating your video.

Is the Cinematic 3D Anime Wire Action Sequence template free?

Opening and editing this template is free. Generating uses credits, shown on the Generate button when you are signed in.

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