How do I use the Futuristic City Parkour Animation template?
Choose the primary action to open PicX Studio with the available template settings. Review the model and format, personalize the creative direction, and generate when ready.
A technical animation prompt for a seamless 3D toon-style parkour sequence on a rainy skyscraper rooftop with complex character movement. (free to use) — Free AI video template on PicX Studio.
Use Futuristic City Parkour Animation to plan an AI video around seedance-2.0 generation. Match the preview's composition first, then personalize the subject, setting, and mood for your own project.
Use the primary action to load the template settings in PicX Studio.
Adjust the subject and creative details for your destination.
高品質アニメ映像。 ジャンル:近未来都市型パルクール。高密度3Dトゥーン/セルルックによる、途切れない連続パルクール。 【参照画像の役割】 画像1をキャラクターの顔と同一人物性の最優先参照として使用する。画像2がある場合は、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、靴、全身シルエットの参照として使用する。参照画像が1枚だけの場合は、画像1を顔と全身デザインの両方へ使用する。 参照画像から、顔立ち、目の形、虹彩色、瞳のハイライト、肌色、年齢感、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、靴、全身シルエット、雰囲気、キャラクターカラーを抽出し、同じ一人の人物として統合する。 参照画像そのものの背景、部屋、家具、設定表、文字、UI、分割レイアウト、ポーズ、画角、フレーミングは映像へ持ち込まない。 全編で変化してよいのは、表情、視線、口元、姿勢、呼吸、動作に伴う髪と衣装と装飾の自然な遅れ運動だけ。顔の平均化、別人化、特徴の混合、衣装交換、髪型変更、体格変更、クローン化、余計な人物の追加を行わない。 【キャラクター固定】 全編で参照画像の同じ一人だけを描く。顔、瞳、髪、衣装、装飾、体格、靴、全身シルエットを維持する。 武器や新しい携行物は追加せず、両手は空にする。参照画像に武器や手持ち品が写っていても、この映像では持たせない。衣装をパルクール用の服へ置き換えず、元のデザインを保ったまま自然に動かす。 高速運動中も顔と身体の立体形状、衣装の層、装飾の位置、左右の手足を維持する。 【画風固定】 全編を高密度3Dトゥーン/セルルックだけで描く。細い色付き輪郭、顔・髪・衣装の明快な二段から三段のセル影、透明感のある中間影、瞳と髪の多層ハイライトを維持する。 布、革、金属、宝石、樹脂などは、参照衣装の素材に合わせて質感を描き分ける。濡れた屋上床、換気ダクト、壁面は、細く制御された反射を持たせる。 劇場版クラスの精密な3Dキャラクターアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、高密度な都市背景。 太い黒輪郭、平坦な単層セル影、汎用的な3D顔、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、半写実、写実、画風混合にしない。 【キャラクター連動調整】 場所、建築構造、動線、障害物の位置、パルクール動作は固定する。 ただし、環境のアクセント色、ネオン反射、縁取り光、霧や光粒子の密度、金属部の差し色、屋上設備の小さな意匠は、参照画像のキャラクターカラーと雰囲気へ合わせて調整する。 明るい雰囲気のキャラクターなら透明感と軽快さを強め、暗い雰囲気のキャラクターなら深い陰影と静かな緊張感を強める。ただし、夜の雨上がりの近未来屋上という場所は変えない。 追加する小物は、配管カバー、警告灯、細い発光ライン、無地の設備パネルなど背景側の小物に限定する。読める文字、ロゴ、紋章、広告、キャラクター固有の武器や道具は追加しない。 【舞台固定】 雨上がりの夜の高層屋上。 開始方向を横切る低い長方形の換気ダクト、その直後の右側に初期進路と直交する垂直壁、壁から左へ開く狭い屋上間の空隙、空隙の先に横方向へ延びる対岸屋上を、明確なL字経路として配置する。 ダクト, 右側の壁, 空隙, 対岸の着地点を, 開始時点から同じ奥行き軸で読めるようにする。 濡れた床には、参照キャラクターの主色と補色を反映したネオンを控えめに反射させる。読める看板文字やロゴは置かない。 【連続パルクール】 開始時点からキャラクターは全速で走っている。 低いダクトへ正面から入り、左右の手のひらを上面へ同時に一度だけ接触させる。肩を前へ送り、両膝を胸へ畳み、脚を両腕の間へ通すコングヴォルトでダクトを越える。 ダクト上へ立たず、両手をすぐ離し、前進速度を保ったまま身体を右側の直交壁へ運ぶ。 ダクト通過後も地面へ着地しない。 空中で胸と腰を新しい横方向の進行軸へ向け、右足の靴底だけを直交壁へ一度、明瞭に接触させる。 接触した瞬間に右足首と右膝が短く圧縮され、その直後に右脚が伸びる。壁から受けた反力で速度ベクトルを90度折り、身体を壁から離して左側の屋上間空隙へ射出する。 右足は二度触れず、壁に沿って走らない。 視線は壁接触直後から対岸の着地点へ固定する。表情は参照キャラクターの性格と雰囲気を保ったまま、集中した静かな自信を示す。 髪、袖、裾、リボン、紐、装飾などの可動部は、急な方向転換へ半拍遅れ、元の進行方向から新しい進行方向へ大きな弧を描く。 空中で停止せず、キャットリープ型の前傾姿勢で狭い空隙を越える。 手で対岸の縁をつかまず、対岸屋上の縁へ右足、左足の順に精密着地する。 足首、膝、腰を一度だけ沈めて着地荷重を受け止め、その沈み込みを停止へ変えず、左脚の伸展で右脚を新しい横走りの一歩へ振り出す。 顔と胸が新しい進行方向を向き、右足が前へ出て、髪と衣装の可動部が背後から横方向へ追いつき始めた瞬間に映像を切る。 【カメラ固定】 開始はキャラクターの後方斜め左、腰より低い位置から広角で追従する。ダクト上の両手、畳んだ両膝、直後の右側壁を同じ画面に入れる。 ヴォルト中に身体がレンズを短く覆う瞬間だけを自然な遮蔽として使い、カメラを新しい横方向の進行軸の斜め前方へ一度だけ受け渡す。 遮蔽後は胸より低い高さで滑らかに後退し、右靴底と壁の接触点、90度折れる身体軌道、空隙、対岸着地点を同じ画面に保つ。 目的のない周回、追加の切り返し、過剰なズームを行わず、方向転換の仕組みと最後の横走りを明快に見せる。 【重要な失敗防止】 人物は一人だけ。 コングヴォルトと壁接触の間に中間着地を入れない。 右靴底の壁接触は一回だけ。 長いウォールラン、壁への張り付き、二度目の踏み直し、空中停止、浮遊、長い溜め、構え直し、着地後の決めポーズを入れない。 人物増殖、顔の平均化、別人化、衣装交換、髪型変更、手足の増減、装飾の消失、文字、字幕、ロゴ、透かし、設定表UIを出さない。
Create the video, compare the result with the preview, and refine one variable at a time.
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